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travian

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samedi, avril 3 2010

carte et position dans Travian

Travmap un bon site qui donne votre position et celle des autres joueurs

http://travmap.shishnet.org/?lang=fr

la carte de gettertools est beaucoup moins claire... mais c'est a vous de choisir ;)

vendredi, avril 2 2010

les différentes armées


*****Les armées******

il en existe 3 types : offensive, défensives et d'espionnage .

-L'armée offensive : /!\ on ne construit son armée offensive que sur un seul village ! (on peut se faire une armée de pillage à la rigueur) 10 000 caesaris sont bien plus puissants que 5 000 2 fois! ! il est donc préférable de la faire sur un 9CC ou un 15CC !! une unité à ne pas oublier est le bélier ! En détruisant le mur, il limite de façon non négligeable les pertes des prochaines attaques.

-L'armée défensive : elle doit êtres entrainée sur chaque village (à l'exception du village offensif, bien sur ;) et elle doit être équilibrées !! (anti infanterie et anti cavalerie)

-Les espions : les espions on certains caractéristique qui les distingue des autre troupes, on ne voit pas arriver un espionnage (on ne voit un espionnage quand on est espionné que lorsque l'attaquand perd au moins un de ses espions) En conclusion : les espions c'est un peu comme les armées : un gros contingent sur un village pour espionner, une dizaine au minimum sur les tous les autres (ne pas oublier les oasis !!!) pour le contre espionnage

-améliorer les armées

Avec l'armurerie et l'usine d'armure, il est possible de rendre ses troupes plus efficaces : --en attaque en les améliorant dans l'armurerie --en défense en les améliorant dans l'usine d'armure. Chaque niveau gagné est un pourcentage de la valeur de base de l'unité. Donc il est préférable d'améliorer les defs en def et les off en ... off (et les espions dans les deux domaines... Ils espionnent ou contre espionnent ainsi de façon plus importante) En sachant que d'améliorer son off en def peut permettre de défendre en dernier recours son village offensif. Améliorer sa def en off peut être utile avec des unités plutôt mixtes (comme le légionnaire), unités dont on peut à la rigueur se servir pour piller, mais je préfère largement des defs utilisées en def pure.

le hérospeut aussi améliorer vos troupes . Si vous l'améliorez en bonus off (ou en bonus def), votre armée gagne un pourcentage d'attaque (de défense). Au début, améliorer le héros en attaque (ou défense) apporte plus de points, mais à long terme, si tout se passe bien, les bonus sont nettement plus rentables

Rentabiliser son armée: Evitez de garder votre armée offensive stagnante sur votre village... Pillez, egorgez, massacrez tout votre soul quand vous êtes devant l'ordinateur. Mais lorsque vous vous absentez longtemps, essayez de partir piller loin, très loin, de façon à ce que le moment d'impact corresponde à la moitié de votre absence. Ainsi, vos troupes seront destructible !!

voila j'èspere que ça vous aura aidé !!

vendredi, mars 12 2010

création d'une alliance 3

voila votre alliance est sur de bonne voie et vous commencez a occuper de la place.il vous faut maintenant choisir si vous choisissez d'avoir un développement qualitatif ou quantitatif.

1) Qualitatif

le principe est simple, l'alliance engage peu de joueurs mais prend les meilleurs.( ces alliances compte en général une 30 aine de membres )

les avantages:

-membre très fort quasi autonome .

-pas de petit joueurs a défendre

- grosse influence

- les non-reçus deviennent des frigos

les désavantages:

-progression plus lente ( on avance plus vite a 50 qu'a 30 !!)

-possibilité de bastion (bunker ) fortement réduite

- il est difficile de dépasser le top 100 a moins d'avoir des joueurs très très puissant

2) Quantitatif

le principe est tout aussi simple, on recrute un maximum de personne dans le secteur les fort les moins fort, ceux qui se font attaquer ( occasionnellement de préférence ). bref on engage un max de monde !!

les avantages:

- évolutions très rapide

-bastion facilement réalisable

- defense très forte ( beaucoup de joueurs qui donne peu )

les désavantages:

- beaucoup de membres qu'il faudra défendre

-difficulté pour coordonné tout le monde ( faite une attaque avec 50 horaire différentes !!! )

- demande beaucoup de temps

  • le systèmes qualitatif va correspondre a un "régime " démocratique et le système qualitatif a un régime monarchique.

voila une fois que vous avez fais tout ça il ne vous reste plus qu'a voir (et a gérer ) votre relation face aux autre alliance

jeudi, mars 11 2010

organiser une defense

La suite de "Comment faire une bonne attaque " !!

1) Comment se faire une idée de l'armée qui arrive?

-en fonction du nombre d'habitants du joueur. Plus un joueur a d'habitants plus il lui est possible de réunir une grosse armée. /!\ un petit joueurs peut aussi avoir une très grosse armées !!

-selon le classement offensif du joueur ! plus il attaque plus il a de point donc plus il est puissant!

-avec la vitesse de déplacement des troupes : quand on voit partir une attaque, et en fonction de son lieu et de son heure de départ et d'arrivée, on peut en déduire la vitesse de l'armée et donc, de la troupe la plus lente. ATTENTION au delà de 30 cases la place du tournoi modifie (en l'accélérant) la vitesse des troupes, donc prudence !il existe des calculateur automatique sur gettertools.

-le type de village, souvent les armées principales se trouvent sur les premiers villages (ceux qui se nomment A ou 01, etc...) et/ou les capitales (surtout si elles sont des 15C)

2) les différentes manières de se défendre

la défense "bourrine" : elle consiste à amasser le maximum de défenses derrière un mur au taquet (et si possible chez quelqu'un qui a peu d'habitants (pour que l'attaquant ait un malus d'attaque ) et à attendre que l'armée ennemie s'y écrase .= on dit que l'on poutre l'attaque .

Avantages : -plein de points défensifs (miam le classement et les héros)

-une off ennemie éradiquée

Inconvénients : -nécessite (en général) la surveillance et l'approvisionnement des céréales ; des défenses qui meurent de famine et des alliés sont tout de suite plus énervés

-nécessite des silos et des champs de cc développés

-si l'armée offensive passe au travers de la défense, on pleure nos pertes

Quand demander de la défense?

-On demande des assistances si on est sûr de vouloir faire une défense bourrine et si on reste derrière son pc pour gérer les céréales pas la peine que vos alliés crèvent de faim On peut aussi demander à ce que soit réalisés uniquement des calages (mais on peut faire des calages préventifs : si jamais l'armée passe le barrage, casser les attaques suivantes permettent de limiter la casse) : vous voyez ici l'intérêt d'indiquer les heures d'attaque à la seconde près !

-On demande de l'aide tout d'abord sur le jeu, en envoyant des messages à ses alliés et ses coéquipiers -sans oublier les voisins, puis on poste un message d'aide sur les différents forums. Le sien et celui des alliés. Quand l'attaque est passée on remercie tout le monde, on se congratule et on poste les RC des combats, que chacun puisse apprécier la hauteur de sa contribution.il faut fidéliser ses alliés !!

Que dire lors d'une demande d'assistance?

les indispensable : -le village attaqué (donnez ses coordonnées : ce sera plus clair pour tout le monde)

-l'heure exacte de l'attaque ( A la seconde prés !! )

-le village et le joueur qui attaque et son alliance. (la vitesse si possible ou encore mieux, si elle est connue, l'armée !) -la taille du silo ( pour ne pas gâcher de cc )

-le niveau du mur

-la consommation actuelle de céréales, leur réserve ,si le besoin s'en fait sentir demander des céréales ! Ne pas oublier de signaler quand le village est négatif de ne pas renvoyer un gros contingent de défense avant accord préalable ! (J'ai connu des milliers de phalanges mortes ainsi)

-les défenses déjà en place ou en route,pour vous permettre de prévoir votre consommation de céréales -et donc de mieux la gérer.

l'esquive : on cache tout et on attend que ça passe. Tout à fait l'inverse de la première !!!

=>on cache les ressources : pour ce faire on lance de une à trois constructions, on améliore nos troupes en défense ou en attaque (dans l'usine d'armure ou l'armurerie), on construit des troupes et/ou on envoie nos ressources se balader à dos de commerçants. L'ennemi arrivant béatement devant le village, repart comme il était venu : le mains vides !!

=>on cache les troupes : ne connaissant pas l'armée de ce joueur aux villages imposants, ou justement la connaissant , on envoie ses troupes ailleurs pour éviter des pertes jugées inutiles. Mais OU envoyer ces satanés bouffeurs de céréales? De préférence : -sur un village proche -sur un village en excédent de céréales -sur un village de son compte ou d'un compte allié (sur lequel on enverra les cereales excédentaires si le besoin est).

Si vous ne trouvez pas où caser vos protégés, une astuce consiste à les envoyer attaquer peu de temps avant l'attaque (mettons 30 secondes) et à les rappeler après l'impact (je vous rappelle qu'on dispose d'une minute et demie pour rappeler ses troupes-180 secondes )

-on cale ! Le principe emprunte à la technique de la terre brulée. On sait (ou on se doute) qu'on ne peut pas arrêter une armée offensive monstrueuse, mais on souhaite conserver son village (entier : attaques à la catapulte ; ou simplement le conserver : attaques aux sénateurs/chefs) : on cale des défenses entre l'attaque avec la grosse armée et celles avec des chefs ou des catas ! Ainsi l'armée offensive n'a trouvé aucun obstacle et la défense sauve vient ensuite barrer la route des ennemis particulièrement dévastateurs. Vous comprenez désormais l'interêt de la synchronisation ! Plus les temps intermédiaires sont courts et plus caler devient difficile !!! (Je sais, ça fait accro, mais je ne saurai que trop vous conseiller les réveils et autres alarmes du genre !)

Comment caler? 1) On mesure le temps pour arriver jusqu'à la destination : quand on lance une attaque*, on voit en bas à gauche le temps mis par nos unités pour parcourir la distance.

  • deux façons de faire :

on clique sur le nom du village (qui traîne négligemment dans un onglet, sur un rapport, sur une attaque, dans votre mémoire, dans les stats...) puis on fait "envoyer des troupes" ou on va dans la place de rassemblement, on clique sur "envoyer des troupes" et on remplit soit les coordonnées du village (je vous le conseille c'est le plus rapide et le plus sûr (on vérifie avec la concordance du nom qu'on s'est pas trompé de villages... Puis des homonymes existent ! ) ) soit le nom du village

2) On calcule l'heure de départ : on soustrait de l'heure d'arrivée souhaitée le temps de trajet, à vos souvenirs scolaires ! (il existe des programmes qui le font tout seul^^ Vous pouvez même vous en programmer un) Et ainsi on a l'heure de départ ! (faites quand même attention aux erreurs de calcul ! N'hésitez pas à vérifier vos calculs ! Une soirée réservée à une prise gâchée pour une erreur de retenue, je vous laisse imaginer à quel point c'est râlant !)

3) 5 minutes (ou plus ou moins selon votre rapidité, votre émoi ou votre facilité à vous détournez d'une tâche) avant l'heure de départ, faites sonner un réveil, votre stéréo, votre micro-onde (pourquoi pas?) bref faites sonner quelque chose pour vous alerter que le moment fatidique est proche. Vous préparez soigneusement l'attaque, les troupes sélectionnées prêtes à partir en assistance ou en attaque totale au moindre clic... Et à l'heure indiquée, vous cliquez ! C'est parti ! Mais voilà, le souci, c'est que les troupes n'arrivent pas toujours à l'heure qui était notée ... Pour éviter cet écueil trois conseils : -rafraîchissez la page peu de temps avant (5 secondes au grand maximum) -utilisez Internet Explorer plutôt que Firefox (d'écrire cette ligne me lance des crampes d'estomac^^) -attendez que la seconde à laquelle vous devez envoyer vos troupes ait eu bien le temps de s'afficher (cliquez juste avant que la seconde suivante apparaisse) ; travian est ainsi fait que si l'on clique pile au moment où la seconde s'affiche, les troupes arrivent une seconde avant ! Et le temps de rappeler, de les renvoyer, je vous garantie qu'elles seront en retard ! (comme le lapin blanc d'Alice) -Méfiez vous du serveur saturé (beaucoup de monde de connecté, beaucoup d'attaques de lancées) qui rend aléatoire l'horaire d'arrivée ...

Attaques simultanées Si plusieurs attaques arrivent en même temps (à la même seconde), l'ordre d'attaque sera l'ordre de lancement. Pour contrer ce genre de perfection travianesque, qu'un seul moyen, caler une défense sur la même seconde avant que la dernière attaque ne soit lancée.mais ça c'est beaucoup de temps et de talent ... bonne chance pour votre défense !!

mercredi, mars 10 2010

comment créer une alliance 2

voila votre alliance compte maintenant une 10aine de membre recruté tout autour de vous . il vous faut maintenant choisir une orientation. __++ 1) le régime " politique" de votre alliance++__

on peut se poser la question: qu'est ce que ça fout là ? un régime politique et puis quoi encore ? pourtant il faut le déterminer au début même s'il pourra évoluer par la suite ++ a) la démocratie++ le principe est simple: chaque décision est soumise par un vote a l'ensemble des membre ( l'intégration de nouveaux membres , les pactes , les pna ) Bref tout passe par un vote .

les avantages: - le membre se sentent très concerné par leur alliance.

                       
 - il y a peu de reproche au chef et les membre on une bonne cohésion  
                       
 - marche bien dans des petite alliance ( pas plus de 20-30 personnes )

les désavantages :

- systèmes lent ( l'acceptation d'un pna ou d'un nouveau membre  peut prendre 2 semaines !!! )                              
 -il y a beaucoup d'avis ce qui donne parfois de gros problème quand 2 avis s'oppose ( plus ou moins violemment )

-impossible pour les grosses alliances ( 50 personnes qui parlent ça fait du bruit ... )

b) la monarchie c'est le principe inverse ! le chef décide de tout sans référer a personne. toute les demande passe par lui er il décide d'accepter ou non.

les avantages:

-systèmes très rapide

- peu d'interférence dans la gestion de l'alliance

- pouvoir fort ( le chef décide ) sa parole est loi .

- Bonne autorité = "obéissance" des joueurs

les désavantages:

-membre parfois peu concerné ( l'alliance bouge toute seule !)

-le chef peut êtres contesté et perdre tout pouvoir

- en cas d'absence du chef. l'alliance ne sait plus quoi faire et stagne

c) l'oligarchie le dernier en fait c'est un peu un mixe des 2. il y a le chef qui pose les vote a un HC ( Haut conseil) qui décide .( en fait c'est un petit groupes de personne qui décide pour toute l'alliance ... )

les avantages:

- même sans chef l'alliance avance, le relais est pris par le HC

- le chef reste l'autorité

-systèmes assez rapide

les désavantages:



-membre parfois peu concerné

-le chef peut êtres contesté par un membre du HC et perdre tout pouvoir

- le HC peut avoir des avis complètement différent

voila dans le prochain post nous verrons le type de développement de votre alliance !!

mardi, mars 9 2010

comment créer une alliance 1

on croit souvent que créer une alliance est facile, c'est vrais tout le monde peut créer une alliance, il suffit d'avoir une ambassade niveau 3 et un nom pour l'alliance et voila . simple, Basique pas besoin de tutoriel quelconque. Cependant créer une alliance et faire qu'elle réussisse a arriver dans les top 100 ( au moins ) est quelque chose de beaucoup plus ardus . Avant de se lancer dans la grande aventure qu'est la création d'une alliance, vous devez vous posez quelque question . - est-ce ma 1ere expérience de jeu ? si oui je vous déconseille fortement de la créer a moins d'avoir déjà tout compris et tout intégré . si non, ais- je l'expérience necessaire pour guider et aider les autre joueurs?

-puis je m'investir a fond dans une alliance ? 1 connexion par jour n'est pas suffisant. il faut être disponible tout le temps pour résoudre tout les problèmes de l'alliance . De plus la gestion d'un alliance va de pair avec celle du forum et de gettertools. Beaucoup de temps devant votre pc en perspective ... ( être no-life est fortement conseillé ^^')

-Y a t-il d'autre alliance autour de moi ? si oui quel est leur niveau ? si une alliance puissante est déjà installé rien ne sert d'en créer une .

voila une fois que vous avez répondus a toute ces questions, il faut créer l'alliance en tant que telle:

-le nom de votre alliance : Là il n'y a pas de limite ( je conseil un tag qui se retient facilement )évitez seulement les alliances " PSG" "OM" sauf si elles sont assortie d'une note d'humour .

- le forum vous avez 2 solutions: - Travian fournit un forum de base ( interne au jeu ) les joueurs n'ont pas besoin de s'inscrire et tout le monde peut poster des messages, on ne peut pas contourner la sécurité, aucune possibilité d'espionnage. par contre il n'est pas très esthétique et les joueurs en demandent souvent un autre plus jolie.Il demandera par contre au joueur d'allé s'inscrire et la sécurité ( faite par vous même ) n'est parfois pas toujours la ...

- gettertools www.gettertools.com/s1.travian.fr/

il demande une inscription supplémentaire de la part du joueurs par contre le recensement des troupes en est simplifier et sécuriser.

une fois que la base de votre alliance est prête il faut bien sur recruter !!

- votre nombre de place est limité commencez donc par les plus fort de votre secteur. dans votre message pas la peine d'en faire des tonne soyez simple:

Bonjours XXXX

souhaiterais tu rentrer dans mon alliance XXX, tu est fort/ a coté de moi / a coté d'un autre membre . répond moi même si ta réponse est négative.

Sincère salutation

XXX

soyez toujours poli même si ça réponse est négative, si un jours il se retrouve sans alliance il se souviendra de vous . /!\pensez a votre orthographe !!!! il ne faut pas forcement le Bescherelle a coté .

" tu ve venir dent mom ally STP STP STP . on é a coT 2 toi é on é nombreu "

là personne n'a envie de venir....

voila si vous faites tout ça vous avez de bonne base pour débuter

la suite dans un prochain post !!

dimanche, mars 7 2010

création d'une allaince 4

voila maintenant votre alliance est en pleine expansion et vous commencez a êtres un peu débordé par toute les demandes qui afflue chaque jours dans votre boite de réception. il vous faut choisir des membres qui vous aideront a gérer l'alliance , a moins d'entre no- life vous allez a voir besoin d'eux, il gèrent les petit problème quotidiens comme les candidatures et les demandes de pna ou de pt . ce qui vous laisse plus de temps pour vous et surtout pour vous occuper de la gestions de l'alliance .

1) qui choisir ?

vous devez choisir des membres actifs pas forcement les plus fort. vos pouvez lancer un "appel d'offre" en demandant qui voudrait bien avoir un poste. certain membre peuvent aussi se proposer d'eux même , même si vous n'avez pas besoin d'eux dans l'immédiat ne les remballer pas violemment . leur demande prouve leur implications et leur envie de faire avancer les choses .

2) Quel poste pour quel rôle ?

il existe plusieurs poste commun a toute les alliance:

-le fondateur : c'est vous !! vous avez tout les pouvoir et en cas de litiges on sait a qui l'on doit s'adresser .

- le diplomates: c'est le bureau des pleurs !! et dans les 2 sens ! il va essayer de régler les conflit et reçoit les demande de pactes , en cas de soucis il peut être appuyer par le fondateur. il peut avoir le pouvoir de diplomatie et de parler a toute l'alliance .

-le recruteur : c'est lui qui reçoit les candidature qui les met en vote sur le forum de l'alliance et qui envoie les invitations . il pet juste inviter un joueurs et envoyer de message a toute l'alliance /!\ il ne doit pas pouvoir renvoyer des joueurs !! sinon il pourrait vous sortir vous, le fondateur !

-le chef offensif ou le général : c'est lui qui géré les attaques de l'alliance . l doit pouvoir voire les troupes sur gettertools et envoyer des messages a toute l'alliance. son rôle est important !! ne le négliger pas ...

- le général défensif : même rôle que celui offensif mas il dois cette fois ci gérer les defense de l'alliance . il doit pouvoir voire les troupes et envoyer des messages a toue l'alliance . son rôle est aussi important que son homologue offensif.

3) les 3 interdits !!

- donner des postes : vous devez être le seul a l'avoir !!! sinon quelqu'un peut vous enlevez vos pouvoirs et s'accorder a lui même les plein pouvoir .

-virer un joueur : même chose un joueurs qui a ce pouvoir peut vous sortir de votre propre alliance !!

-modifier la description de l'alliance : bon la c'est moins grave car c'est réparable . mais ne le donner pas . des joueurs peuvent décider de s'amuser et de changer 2 -3 truc dans votre descriptions ...

vola j'espère que ce tutoriel vous aura aider a monter votre alliance .si vous avez des questions n'hésitez pas a commenter .

mardi, mars 2 2010

Réaliser une bonne attaque

Où comment péter la gueule a son adversaire

il existe différent type d'attaque qui vont dépendre de votre but: -le pillage -le vol de village -les représailles -rendre un village inutilisable -l'éradication pure et simple du village

1) Avant l'attaque

-espionner toujours avant si c'est possible, si vous en avez le temps : en fonction de la défense vous pourrez adaptez vos armées : dois je n'envoyer que la cavalerie? Mes béliers me limiteraient-ils réellement les pertes? -simuler : la simulation (place de rassemblement => simulateur de combat : précis si on utilise le pack + (qui prend en compte la population des deux joueurs, le level du mur et de la résidence ainsi que de l'amélioration des troupes), sinon utilisez travian toolbox http://www.traviantoolbox.com/simulateur_de_combat qui est malheureusement étudié pour la version 2

Comment voler un village?

Pour voler un village, il faut 1)raser les troupes en présence 2)casser la résidence ou le palais (si la capitale n'a pas été "déclarée") avec des catapultes 4)quand l'approbation est à 0, le village change de propriétaire ! (Mais la mauvais nouvelle, il perd un level pour chaque champ et bâtiment si la cible a moins d'habitants que vous) 5)n'oubliez pas d'envoyer des défenses (si celles envoyées avec le dernier chef ne sont pas suffisantes) ou d'en retirer (si la production du village est insuffisante pour les nourrir) de rajouter des espions et de reconstruire la résidence qui permettra à l'approbation de remonter (sans résidence ou palais, l'approbation restera à 0). Le summum, en vol de village est la synchronisation dont la perfection est de faire passer armées, catas, chefs et défenses dans la même seconde ! Presqu'imparable ! (et pour les maniaques, on peut même synchroniser les commercants pour qu'ils amenent de quoi reconstruire la residence en meme temps)

Comment synchroniser?

choix de sa victime : on note les coordonnées du village visé étape préalable : a-t-on tout le nécessaire? catas, sénateurs, béliers (même vitesse que le sénateur (germain et romain) = parfait pour faker^^), armées... étape préalable : construction du plan d'attaque : -noter la durée des trajets des troupes vers le village visé (calculer l'heure de départ en fonction de vos disponibilités) -faire arriver vos troupes dans l'ordre à la même heure environ. Si vous lancez les catapultes en premier et le chef qui doit prendre le village, vous pouvez tenter (et réussir) une synchro dans la même seconde car les troupes arrivent dans leur ordre de départ !

La synchronisation est utile pour les prises de villages mais aussi pour les catapultages (malheureusement je n'ai plus l'astuce pour faire arriver en même temps les catas depuis un même village)

Tromper l'ennemi : quelques ruses pendant l'attaque

-faites vos synchronisations cata/sénateurs au plus près, cela rendra la tâche aux défenseurs plus ardue ! Ou au contraire, ne synchronisez pas pour faire croire à des fakes grossiers ! (je vous le déconseille cependant) -faker "synchro" : ne pas hésiter à synchroniser des fakes pour dissimuler la véritable attaque ! (un fake est une fausse attaque avec une seule/une dizaine d' unité(s). Comme les troupes ne sont pas indiquées, votre victime ne saura pas si c'est une armée complète ou juste une unité que vous envoyez) On peut aussi faker les alliés et/ou voisins de la victime pour désorienter les assistances. Les villages les plus assistés sont logiquement les plus importants (village off, grand nombre d'habitants, 9C, 15C ...) -le "mass fake" : quelques 200 attaques (ou plus !) pour que l'ennemi ne sache pas où donner de la tête ! -l'effet de surprise : en temps de paix, vos defs sont elles totalement prêtes*? Idem pour l'ennemi ! --Si l'espionnage préalable a été vu, n'hésitez pas à espionner les autres villages, ou à attendre un certain temps (quelques jours) afin que la victime relâche ses gardes pour votre attaque

  • Si vous répondez oui à cette question, soit vous êtes en retard par rapport à vos pc, soit vous avez quelque chose à m'apprendre !

Votre ennemi vous attaque? Esquivez (en lançant une attaque et en rappelant 89 secondes (ou moins) après) puis synchronisez votre arrivée de votre armée off en même temps que celle de votre ennemi. Cela réclame un peu de calcul, mais il n'aura pas le temps de ranger son armée ! hinhinhin ! Carton garanti !

Le village négatif chronique

Comment frigoriser un village à long terme? Le rendre inutilisable (aussi utile en cas de guerre si on ne souhaite pas redonner à son ennemi la possibilité de créer un nouveau chef ou de nouveaux colons) Cette méthode est très simple : il suffit de rendre le village négatif en céréales ! Pour se faire destruction à la cata : -> du silo à céréales -> des 6, 9 ou 15 champs -> du moulin et de la boulangerie -> du marché ! (empêche le départ des autres ressources)

Cette méthode est très alléchante car l'ennemi ne peut plus rien construire comme unité ou bâtiment, ni même recevoir une assistance...sauf si on est en manque de céréales Mais dans ce cas, généralement, on n'a plus besoin de frigos pour piller, seule l'annonce de l'armée arrivant suffit à faire détaler les troupes défensives ! De toute façon, celles qui restent, y restent justement ! Ou alors on perd une partie de l'off qui soulage notre deficit ! (Et croyez moi, c'est agréable quelque fois de perdre une partie de l'armée !)

le rasage de près (ou comment arriver à un village à 0 habitant) Que ce soit pour libérer un slot ou par manque d'organisation, le catapultage complet d'un village nécessite comme pour la méthode précédente des catas, mais en quantité supérieure ! L'avantage est qu'on a pas besoin de s'organiser pour savoir qui casse quoi, mais je vous conseille néanmoins de viser en premiers lieux les silos ! (vous pouvez viser plusieurs fois consécutives les silos, s'ils sont détruits les catas casseront autre chose, sinon ils finiront bien par être achevés ! Nom de Nom !)

Guide pour les Germain

Les Germain

Il faut garder à l’esprit que les germains sont un peuple offensif par nature. Avec ceux-ci, vous serez à même de prendre un départ très rapide par rapport aux autres peuples du fait de leur capacité de pillage.

Avantages :

- Le mur le plus résistant :

Les germains possèdent le mur le plus résistant des trois peuples de travian, le plus difficile à détruire.

- Les chefs de village :

Ils sont les moins chers de travian et possédant des prérequis plus faibles ( place de rassemblement niveau 5 contre niveau 10 pour gaulois et romains )

- Pillage des cachettes:

Les cachettes de leurs adversaires ne fonctionnent qu'au deux tiers. Avantage particulièrement intéressant en début de monde

- Marchands:

C’est le marchand qui peut transporter le plus de ressources. Ainsi, avec comptoir de commerce niveau 20, votre marché aura une capacité de 60000 ressources.

- Les troupes germaines :

o Le combattant au gourdin : considérée à raison comme la meilleure unité de pillage de début de monde, son faible coût, sa vitesse de construction, et sa capacité de pillage importante en font l’atout maître des germains en début de monde.

o Le combattant à la hache : moins puissant que le combattant à l’épée ou l’impérian, cette faiblesse est largement compensée par sa vitesse de construction ( caserne niveau 20 : 460 haches/jours contre 225 impérians et 360 épées ( approximations )) et son coût.

o Le cavalier teuton : le moins cher des cavaliers offensifs ( contre Hédouin ou Caesaris ), il dispose d’un temps de construction plus rapide.

o L’éclaireur : sans doute le meilleur éclaireur compte tenu de son coût de ravitaillement de 1 uniquement et donc la capacité de pouvoir le développer rapidement sans avoir à développer l’écurie en début de monde.

Inconvénients :

- Le mur le moins efficace :

En effet, le mur germain offre un bonus de protection moindre que celui des autres peuples

- Besoin d’activité :

Pour rentabiliser les germains en début de monde, il faut une très bonne activité, et celle-ci relativement étendue dans la journée.

- Marchands :

Malgré leur capacité importante, ils sont plus lents que leurs homologues gaulois et romains. ( 12 cases/heures contre 16 cases pour les romains et 24 cases pour les gaulois )

- Les troupes germaines :

o Le combattant au gourdin : il possède la défense la plus faible du jeu pour les troupes, avec 5 contre la cavalerie et 20 contre l’infanterie, c’est une unité très fragile.

o Le paladin : troupe anti infanterie consommant 2 unités de ravitaillement, c’est une unité fragile en attaque.

o Lenteur : pour résumer, le désavantage principal des troupes germaines est leur lenteur, ils ne possèdent pas de troupes dépassant les 10 cases/heures

Optimiser son jeu avec les germains :

- Vous serez sans doute à même de développer vos chefs pour une première prise lors du 6ème village, vous devez donc tenter de coloniser des villages céréaliers lors des premières colonisations pour garder un ration de 1 village céréaliers pour 2 villages dits classiques ( 6 ou 7 champs de céréales )

- Ne sous estimez pas votre défense. N’hésitez pas à construire votre mur et des troupes défensives, elles seront utiles à un moment ou à un autre. ( spécialisez les par village de préférence )

- Faites des armées mixtes ( combattants à la haches + cavaliers teutons + béliers ), vous serez à même de les produire dans un court laps de temps et donc rentabiliseriez cet avantage face aux gaulois et romains.

- Pillez même lorsque vos mines seront au maximum, continuer à accumuler des ressources, de petits rien permettent des évolutions.

Guide pour les Romain

Les Romains

Les romains sont un peuple mixte, à la fois offensif et défensif.

Comment débuter ?

Utilisez vos avantages. Vous avez des marchands convenables, la capacité de construire deux bâtiments à la fois et des troupes puissantes. Jetez un regard sur les alentours de votre village et évaluez combien de temps le serveur vous protégera encore avant d'être raidé, en général 3 jours. Donc vous n'avez pas besoin de construire de défense pour le moment, ni mur, ni cachette, rien. Ce que vous avez besoin de faire maintenant c'est de faire décoller votre économie pour un bon départ. Vous avez besoin de quatre ressources, mais vous avez en priorité besoin de terre, puis de bois, de fer et enfin de céréales, donc construisez vos mines dans le bon ordre. Mettez juste en place votre économie, ne vous souciez pas du reste.

Le 6° jour, vous devez regarder autour de vous et prendre des notes.

Etes-vous entouré par un groupe de trois villages appartenant à des joueurs inactifs ou êtes-vous à coté d'un groupe de village deux fois plus grand que le votre avec des joueurs vicieux et affamé? Finalement, construisez 2 ou 3 niveaux de cachette pour protéger vos précieuses ressources. Vous pouvez également commencer à construire le centre de votre village. Prenez connaissance de l'arbre des constructions pour voir tout les pré requis. Voila ce qu'il faut précisément faire :

Parmi tous cela, vous devez quelquefois améliorer votre dépôt, votre silo et votre cachette autant que nécessaire, cela dépend du nombre d'attaque que vous subissez et du nombre d'inactifs que vous raidez. Si vous n'êtes jamais attaqué et que tout vos voisins sont inactifs, entrainez plus de légionnaires et envoyez les raiders autant de fois que vous le pouvez. Si vous vous faites régulièrement attaqué, construisez votre cachette jusqu'au niveau 10 pour que l'attaquant reparte les mains vides. Continuez également à construire vos mines, cela doit être une continuelle priorité.

Ne vous inquiétez pour obtenir les prétoriens, Travian n'est pas un jeu défensif. Vous voulez des impérians qui sont de meilleures raideurs. Dès que vous les avez, vous pouvez réellement commencer à raider. Tout les villages dans un périmètre de 3 cases autour de votre village doivent être raidé quotidiennement, videz-les!! Construisez vos mines! Construisez votre bâtiment aussi peu que nécessaire, mais cela dépend de vous et son amélioration tient plutôt de votre intuition, mais en tout cas, il vous faut saisir l'avantage de pourvoir construire simultanément des bâtiments et des mines, et c'est pour cela que vous ne devez pas encore diminuer la durée de construction des bâtiments tant que vous faites toujours deux bâtiments à la fois.

Quand vous pourrez faire les Legati, vous serez sur la bonne voie. Entrainez 2 scouts, et envoyez-les individuellement pour espionner vos voisins. Vous pouvez en tirer beaucoup d'information afin que vos raids soient le plus rentable possible.

Que faire de vos ennemis proches?

Les Gaulois ne sont généralement pas un problème. Leur orientation plutôt défensive signifie qu'ils ne vont probablement pas se mesurer à vous, mais cela fait aussi d'eux des cibles difficile à attaquer. Je vous recommande plutôt la cohabitation pacifique avec les Gaulois si toutefois c'est possible. Si ce n'est pas possible, restez sur la défensive est la meilleure solution et laissez les venir jusqu'à vous pour les démonter avec votre forte infanterie défensive et quelque niveau de mur, puis punissez les de vous avoir tenu tête. Si le joueur gaulois attaque avec des phalanges, il mérite cette punition.

Les Romains peuvent poser problème. Quand vous avez les éclaireurs, espionnez-les. Rappelez vous, c'est un jeu offensif, frapper en premier est fortement recommandé, si bien sur c'est possible. Regardez quand il est actif et quand il ne l'est pas. Essayez de le frapper le premier avec un nombre écrasant de troupes et continuez à les raider tant que vous ne les avez pas complètement vidés.

Les Germains sont généralement source de problème. L'organisation germaine est généralement basée sur des raids massifs dès le début du jeu. Toutefois, ils ne sont pas du tout bons en défense. Donc, pour éliminer la menace, vous devez attrapez ses troupes quand elles sont chez lui, et toutes les tuer. Pratiquez l'espionnage régulièrement. Si vous êtes attaqué, vous pouvez reconstruire vos troupes et dès qu’elles sont entrainées, envoyez les dans un village inactif proche, dans la direction opposée au germain. Dès que vous voyez une opportunité de le raider, saisissez là et rappelez vos troupes et dès l'instant où elles sont rentrées, envoyez les sur le joueur germain. Aucune de leurs premières troupes ne sont valables face à vos impérians.

Passer à la cavalerie

Le cavalerie moyenne des Romains est assez chère à développer. Ce sera donc assez dur de les développer si vous êtes constamment exposés aux Germains, vous aurez donc besoin de beaucoup de cachettes. Ce sera donc généralement plusieurs semaines après avoir développé les espions. Cependant, une fois débloqué, ces cavaliers feront d'excellent raideurs.

Sauvegardez vos troupes

Vos troupes sont très chères, gardez les en vie. Attaquez uniquement des villages inactifs ou alors faites des attaques massives, et utilisez les scouts sans modération avant d'attaquer!

Guide pour les Gaulois

Les Gaulois

Avantages

Un Gaulois peut choisir de se spécialiser en attaque (raider, grande armée), en défense (renforcer ses alliés, construire des défenses solides pour soi-même), en marchandage (marchander à plus de 1:1 pour gagner des ressources autrement qu'en raidant), car le peuple est vraiment souple et peut facilement s'adapter à votre niveau et au temps que vous consacrez au jeu.

Désavantages

- Les chefs gaulois sont les plus chers et les moins efficaces.

- Les unités de siège sont chères.

- L'unité de base est un piètre raideur.

Comment débuter avec un Gaulois ?

- la Cachette

Les cachettes gauloises sont deux fois plus grandes, utilisez les donc pour mieux protéger vos ressources quand vous êtes attaqués. Un conseil, si votre cachette peut contenir 2000 de chaque ressource, ne gardez que 1300 de chaque dans vos entrepôts, afin que vos assaillants repartent les mains vides.

- La phalange est l'unité basique des Gaulois

  • Les phalanges sont une très bonne unité défensive et sont peu chères, c'est la défense la plus efficace à consommation horaire égale.

Quelques désavantages:

  • Une phalange ne peut transporter que 30 ressources (pas bonne unité pour raider) et n'a pas beaucoup d'attaque, tandis que le prétorien a une meilleure défense contre l'infanterie et le combattant à la lance une meilleure défense contre la cavalerie.

Essayez de faire une quinzaine de phalanges pour commencer (afin qu'aucune ne meurt en raidant un village peu peuplé). Raidez avec des phalanges jusqu'à ce que vous ayez la possibilité de faire des combattants à l'épée.

Note : à moins qu'il n'y ait un nombre conséquent d'inactifs autour de vous, cela pourrait être mieux de se concentrer sur la défense et sur votre cachette tant que vous n'avez pas encore les combattants à l'épée, bien que, en se concentrant uniquement sur vos ressources dès le début, vous pouvez avoir des combattants à l'épée avant que la protection des newbies n'expire. Des phalanges individuelles sont bon marché, mais pour faire un raid d'envergure avec eux, cela sera très cher.

- Place du marché

Les marchands gaulois sont les plus rapides et sont les deuxièmes meilleurs au niveau de leur capacité. Du fait que toutes les ventes au marché sont triées en fonction du temps de transport, une offre gauloise sera listée avant une offre d'un joueur d'une autre tribu qui est à la même distance de l'acheteur. Combiné avec la capacité de protection importante due à la cachette, les Gaulois peuvent faire des merveilles grâce à leur place du marché.

- Raid

L'unité la plus rapide du jeu est l'éclair de Toutatis. Avec une vitesse de 19 et une capacité de 75 ressources, ils ont la plus grande capacité par rapport à leur consommation de céréales. Tandis qu’ils ont seulement 90 d'attaque, la plus faible de toutes les unités offensive, cela les place tout de même, à consommation égale par heure, au même rang que les Caesaris.

Évidemment, vous n'allez pas tout de suite commencer à raider avec des éclairs de Toutatis, bien que ce soit le cavalier le moins cher du jeu. Vous allez probablement commencer à raider avec des combattants à l'épée. Une version un peu moins chère de l'impérian, les combattants à l'épée sont les autres unités d'infanterie gauloise. Il n'y pas grand chose à dire sur eux, mis à part qu'il en faut au moins trois pour attaquer sans quoi l'un d'eux ne reverra plus sa chère patrie. Les combattants à l'épée sont généralement les plus utilisé pour raider. Avec les Toutatis, faites attention, quand vous trouvez un joueur germain qui comprend que les combattants à la lance peuvent tuer vos Toutatis, faites d'autres cavaliers. Il faut vous mettre à l'esprit qu'un combattant à l'épée fait aux combattants à lance ce que font les combattant à lance à vos Toutatis. Ce n'est surement pas très drôle pour vous, mais ce ne sont pas vos combattants à la lance, n'est-ce pas?

Si vous êtes chanceux, ou si vous n'êtes pas sur de réussir, mais que vous voulez tout de même raider, et que vous voulez minimiser vos dépenses, sachez que les phalanges peuvent tout de même raider. Il en faut tout de même 13 pour que le voyage ne soit pas sans retour pour l'une ou l'autre d'entre elle, sans défense chez l'attaqué, même un éclaireur, ou un seul niveau d’une quelconque installation de défense vont vous causer au moins une perte. La plupart du temps, les phalanges restent en défense à la maison. Les miennes restent généralement deux fois moins éloignées que le premier joueur actif autour de moi.

Entrainez vos armées!

L'armée offensive

- Des armées rapides et écrasantes pour raider

  • 100% Eclairs de Toutatis. Les meilleurs pour raider, les plus rapides et une bonne attaque, mais les plus chers à consommation égale et les pires défenseurs. Contentez vous juste de les envoyer sur les cités ennemies! C'est toujours mieux de les faire mourir au front que de les laisser se faire tuer plus facilement chez vous.
  • 60% Eclairs de Toutatis + 40% Cavaliers Druides. Très rapides, bonne capacité de transport, une défense convenable équivalent presque à une défense composée uniquement de combattants à l'épée. Une bonne puissance globale pour raider mais pas très puissant pour attaquer.

- Des armées d’envergure

  • 60% Hédouins + 40% Eclairs de Toutatis. Une vitesse relativement faible, une bonne puissance uniquement composée de cavalier, pas mauvais pour voler les ressources et une grosse défense contre la cavalerie.
  • 100% Combattants à l'épée. Lents, meilleure attaque gauloise, les unités offensive les moins chères, magnifique défense contre l'infanterie, pauvre défense contre la cavalerie, fort pour chiper des ressources, ne peuvent pas attaquer autant que la cavalerie.
  • 100% Hédouins. La plus grande attaque pour les cavaliers derrière les Cavaliers Teutons, bon en défense contre la cavalerie, deuxième derrière les combattants à la lance mais faible contre l'infanterie, bonne vitesse, pas doué pour transporter les ressources, le meilleur pour une guerre mondiale.
  • 40% Eclairs de Toutatis + 30% Cavaliers Druide + 30% Hédouins. Vraiment très souples, envoyez les Eclairs de Toutatis et les cavaliers Druide pour raider, les Eclairs de Toutatis et les Hédouins pour attaquer, les Eclairs de Toutatis seuls pour les attaques furtives. Facile à jouer et facile pour attaquer et défendre, mais c'est là le seul point fort de cette composition, leur flexibilité.

-L'armée défensive:

  • 70% Hédouins + 30% Cavaliers Druides. Pas fort pour raider mais presque imbattables en défense.
  • 50 Hédouins + 50% Cavaliers Druide. Très équilibre au niveau de la défense contre l'infanterie et contre la cavalerie, pas bon mais tout de même une force de raid raisonnable.
  • 100% Phalanges. Bon marché, excellent contre la cavalerie et l'infanterie, très faible du coté de l'attaque.
  • 100% Cavaliers Druide. Focalisé uniquement sur la défense contre l'infanterie, inefficace contre la cavalerie, faible capacité de transport mais plus rapide que l'infanterie.

les Quêtes dans travian

Après votre inscription et votre login vous tombez sur ce drôle de personnage qui vous donne des quête a faire . je vous conseil grandement de les faire en effet chaque mission réussi donne droit a un bonus de ressource qui permet d'avancer plus vite dans le jeu. De plus les pièces d'ors permettent d'améliorer sa production en ressources, son attaque ou sa défense pendant un temps, ou encore de construire immédiatement un batiment (ou 2 si vous êtes romains )

Quête 1 : un bûcheron level 1( après avoir lancer ce batiment aller directement voir le maitre des quetes le batiment se terminera aussitôt -Quête 2 : un champ de céréales amélioré (récompense : un jour de travian +)

-Quête 3 : changer le nom de son village (récompense : 30 bois, 60 terres, 30 fer, 20 cécé)

-Quête 4 : trouver son rang (général) (40 B + 30 T + 20 F + 30C)

-Quête 5 : construction simultanée fer et terre (50 B + 60 T + 30 F + 30C)

-Quête 6 : lire message (20 ors)

-Quête 7 : trouver un village voisin (60 B + 30 T + 40 F + 90 C)

-Quête 8 : envoyer 200 céréales ("grande armée" =1 rat ^^)

-Quête 9 : un champ supplémentaire de chaque ressource level 1 (100 B + 80 T + 40 F + 40 C)

-Quête 10 : attendre l'arrivée de la "grande armée" (2 jours de travian plus)

-Quête 11 : lire le dernier rapport (75 B + 140 T + 40 F + 230 C)

- Quête 12 : tous les champs level 1 (75 B + 80 T + 30 F + 50 C)

- Quête 13 : faire apparaître la colombe dans le profil (code #0). (120 B + 200 T + 140 F + 100 C)

- Quête 14 : construire une cachette (150 B + 180 T + 30 F + 130 C)

- Quête 15 : un champ de chaque ressource au level 2 (60 B + 50 T + 40 F + 30 C)

- Quête 16 : indiquer combien de bois coûte la caserne (50 B + 30 T + 60 F + 20 C)

- Quête 17 : monter le bâtiment principal au niveau 3 (75 B + 75 T + 40 F + 40 C)

- Quête 18 : indiquer son rang dans le classement de population (100 B + 90 T + 100 F + 60 C)

- Quête 19 : choix à effectuer entre militaire et économie.

  • militaire => construire une place de rassemblement
  • économie => construire un silo

(80 B + 90 T + 60 F + 40 C)

- Quête 20 :

  • militaire => construire une caserne (70 B + 100 T + 90 F + 100 C)
  • économie => construire un dépôt de ressources (70 B + 120 T + 90 F + 50 C)

- Quête 21 :

  • militaire => entrainer deux unités (300 B + 320 T + 360 F + 370 C)
  • économie => construire la place du marché (200 B + 200 T + 700 F + 250 C)

- Quête 22 : monter tous les champs au niveau 2. (15 d'or)

- Quête 23 : Le système de parrainage, gagnez des pièces d'or.

- Quête 24 : Construisez une ambassade.

- Quête 25 : Rejoignez/créez une alliance.

travian: commencer a jouer

Romain, Germain ou Gaulois: Que choisir ?

Ce choix est à effectuer selon votre type jeu et le nombre de connexion par jours:

Les Gaulois:

connexion: 2-3 par jours     

 Les gaulois permettent de jouer plus tranquillement, il sont principalement défensif  : une cachette deux fois plus grande que celle des autres peuples, des pièges qui enfermes jusqu'à 600 ennemis! ( au niveau 20 ) et des armées défensives peu chères.si l'on rajoute a ça une bonne palissade.on a un défenseur parfait!

Les Romains:

connexion: moyen 3-5 par jours
Les romains on un avantage sur les autre peuple de travian ils peuvent construire un bâtiment en même temps qu'un champ. Ils sont donc très rapide pour construire un village (et avantagé pour la Merveille). Cependant leur troupes sont longues et chères à construire, mais l'armée romaine possède le meilleur ratio attaque/céréales et l'utilisation de l'abreuvoir permet de réduire la consommation de la cavalerie.si l'on rajoute a ça un bon mur et des bonne troupes défensive le romain et un compromis idéal entre la defence et l'attaque.

Les Germains:

connexion: le plus souvent possible !!! 4-6 par jours
Les germains sont excellents pour jouer agressif : piller les voisins à tout heure ( et surtout a 3h du matin !! ) permet de progresser plus vite. De plus, avec eux les cachette ne couvre plus que 2/3 des ressources !! Les gourdins permettent de monter une armée "de pillage" très rapidement et à faible coût ( toute les troupes germaine sont peu chère !)un autre avantage la Brasserie elle va  rendre vos soldats plus courageux et plus forts au combat (1% par niveau). avec neanmoins un désavantage vos catapulte ne tirerons plus droit et vos chef ( imbibé d'alcool ) sera beaucoup moin convaincant !!
 
voila j'espere que ce post vous aura aidé a choisir votre peuple !!